CG (컴퓨터 그래픽스)
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래스터 그래픽 ( bmp, jpg, png )
픽셀
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벡터 그래픽
확대를 했을 때 래스터 이미지는 깨진다. 벡터 이미지는 괜찮음.
래스터 이미지 - 픽셀 단위로 저장
벡터 이미지 - 구성되어 있는 점이나 선으로 나열
저장할 때 차이
출력 대상: 디스플레이
해상도 : 가로 방향 픽셀 수 x 세로 방향 픽셀 수 (예 : 1920 x 1080)
해상도 내에서 표현
픽셀 (화소)
- 사각형의 점으로, 디지털 화상을 구성하는 기본 단위
- 점 하나에 해당 색의 정보( R, G, B, A ) 가 담겨있다.
- 저장방식 : bmp, jpg, png
태생적 한계
- 직사각형들로 집합. (곡선을 그릴 수 없다.)
안티 엘리어싱
위의 태생적 한계를 해결하기 위해 안티엘리어싱 기법으로 외곽선을 표현해준다.
(마치 곡선인 것처럼, 대각선이라던지)
3D 렌더링 파이프라인
정점, 선 데이터를 백버퍼(해상도크기) 출력
정점 , 선 데이터를 픽셀화( 래스터라이징 ) -> 백버퍼 -> 디스플레이 출력
정점 (vector) , 트랜스폼 (matrix , 행렬)
행렬
행 과 열
0 1 0 1
1 1 1 1
1 1 1 1
행렬을 두고, 행렬 곱을 통해 변환 할 때 의미가 생긴다.
행렬 곱을 통해 변환을 해준다.
왜 의미가 생길까?
3차원 좌표 (x,y,z,w) x 행렬 (matrix) = 변환(transform) 된 좌표
변환 : 위치 , (크기 , 회전)
크기 회전은 중심점이라는 말이 들어가야함.
그러면 중심점은 뭔가? 위치값
좌표, 공간(space)
원점 : 0,0,0
좌표 : 공간 내에 원점으로 부터 멀어진 값
중점 : 중심점
정점 : 중점으로 원점으로 삼는 좌표, 중심점에서 멀어진 꼭지점 좌표값
ex) 포지션 : 중점이 이동
Transform( 변환 )
- 위치 (translation) : 중심점이 원점에서 이동값
- 크기 (scale) : 정점이 중심점에서 멀어진 비율
- 회전 (rotation) : 원래 회전값에서 + A
벡터
: 방향, 크기를 나타내는 것
- 어디서 어디라고 명확히 되어 있어야 하는데, 앞 좌표를 원점으로 생략하면 끝점값으로만 표현이 가능하다.
원점으로부터 좌표도 벡터로 표현이 가능
벡터의 스칼라곱
: v1 x 2
벡터와 벡터 합연산
: v1 + v2
벡터의 내적,외적
- 내적 : 결과 값이 스칼라
- 외적 : 결과 값이 벡터
을 사용할 수 있게 된다.
https://mooneegee.blogspot.com/2015/02/directx9-world-transform-viewing.html
[DirectX9]월드 변환(World Transform), 뷰 변환(Viewing Transform), 투영 변환(Projection Transform)
기계식 키보드, 프로그래밍, 컴퓨터 관련 정보, IT 제품 관련 블로그입니다.
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https://gamedev.stackexchange.com/questions/68522/what-does-a-matrix-represent
What does a matrix represent?
I began learning OpenGL recently and am having problems visualizing what matrices are and their role in computer graphics. Given the template of a 4x4 matrix like this: I would assume that each ma...
gamedev.stackexchange.com
https://www.stechstar.com/user/zbxe/AlgorithmC/44073
C언어 알고리즘 & UNIX or Linux - 기하변환
기하변환 OpenGL 2011.10.05 02:05 posted by aesire 동차좌표는 3차원 좌표를 4개의 요소로 표현한다. 요소가 4개라는 점에서 이는 4차원 벡터로 간주할 수 있다. 마지막 요소의 값에 따라서 점은(x,y,z,1), 벡
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